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Mark Zuckerberg usa um headset de realidade virtual durante um evento de imprensa. (David Paul Morris / Bloomberg via Getty Images)

O que o “metaverso” fará com a arte e a cultura?

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Tradução
Sofia Schurig

Ao privilegiar o imediatismo e o afeto, a realidade virtual e aumentada exige que nos submetamos aos nossos sentidos. Mas a cultura não é apenas uma questão de sentimento – é também uma forma de conhecer e compreender o mundo.

O que significa ver uma obra de dentro? Recentemente, experimentei o Jardim das Delícias Terrenas de Hieronymus Bosch em realidade virtual em um museu. Colocando os óculos, eu andei em uma trilha invisível através de colinas verdes brilhantes, passando por anjos animados e outras criaturas, sacudindo e acenando. Fiquei olhando para o mundo iluminado de Bosch como luzes de Natal.

A viagem parou após cerca de cinco minutos e eu tirei os óculos, pisquei e esfreguei meus olhos. O tremor de náuseas deu lugar a uma sensação de decepção com os gráficos de baixo qualidade e a animação desajeitada. Dificilmente foi o futuro brilhante prometido para nós em filmes recentes como Ready Player One, e certamente não é um lugar onde eu gostaria de passar um tempo considerável.

Bosch RV, ou realidade virtual, uma adaptação em 3D de Hieronymus Bosch, o Jardim das Delícias Terrenas’ (BDH Immersive)

As tecnologias de realidade virtual e aumentada fazem parte de uma crescente indústria multibilionária, destacada pelo recente relançamento do Facebook por Mark Zuckerberg como Meta e seus planos de construir o metaverso — um mundo virtual que existe em paralelo com o mundo físico, no qual devemos “viver, brincar e trabalhar”. Entretanto, sob o barulho e a publicidade em torno deste anúncio, algo escapou de nossa atenção: as formas mais sutis em que a realidade virtual, como forma simbólica — um modelo para o mundo e como pensamos sobre ele —, se manifesta cada vez mais na cultura com o surgimento de formas imersivas de teatro, filmes, música e arte.

A “indústria do entretenimento imersivo”, que inclui experiências não digitais, como escape rooms e outros conteúdos nos quais o participante sente uma sensação de presença em um ambiente artificial, é grande e crescente, abrangendo contextos como eventos ao vivo, apresentações artísticas e museus. O site de guia local Design My Night lista atualmente nada menos que 31 experiências imersivas diferentes em Londres, desde um bar de coquetel na prisão de Alcatraz até um “Exploratorium de Magos”. Em 2019, a indústria cultural imersiva dos EUA foi avaliada em 61 bilhões de dólares.

Bar de Coquetéis Prisão Alcotraz

O Reino Unido tem visto o sucesso comercial de empresas especializadas em exibições imersivas de filmes (Secret Cinema) e teatro (Punchdrunk), e cada vez mais, música ao vivo. Há uma lucrativa indústria comercial com experiências Van Gogh (cinco empresas separadas estão operando pop-ups em cidades do mundo inteiro em 2021, duas delas em Londres). Aqui os visitantes “entram” em uma pintura de Van Gogh — uma fábrica desativada projetando imagens de suas pinturas — complementado com aromas para “transportar as pessoas para pomares, jardins e campos”. O que significa “entrar” em uma obra de arte? Uma vez que escala, composição e cor são impossíveis de medir, a única questão que está fora dos limites são as próprias pinturas. 

A marca de teatro imersivo de Punchdrunk adota uma abordagem “escolha a sua própria aventura”, onde o público explora individualmente um conjunto de vários andares, levando a uma miríade de combinações de narrativas e experiências. Embora uma experiência atomizada como esta possa ser emocionante para cada participante, ela inevitavelmente substitui o fenômeno social de vivenciar a mesma performance em conjunto, individualizando experiências que antes eram compartilhadas.

A imagem do ex-detido de Guantánamo, Mohammed El Gharani, é projetada no que Laurie Anderson chama “escultura de filme” em seu trabalho multimídia Habeas Corpus.

Seja através de uns óculos de realidade virtual, da manipulação de projetores, ou do design inteligente, a imersão satisfaz nosso desejo de fuga, transportando-nos instantaneamente para mundos distantes e exóticos convenientemente diferenciados por gênero: alienígenas, dinossauros, cowboys, zumbis, steampunk. Entusiasmo e maravilha em um imaginário familiar — este modo de entretenimento imersivo é uma fuga do presente em vez de uma exploração de futuros hipotéticos.

Como diz o protagonista do filme Ready Player One após colocar um headset de realidade virtual, “você não precisa de um destino quando está correndo em uma esteira omnidirecional”. Para Raymond Williams, a ficção científica popular representava o “desejo deslocado pela alienação” — a transformação que ela oferece não é uma transformação social ou moral, mas a da própria natureza: “a sociedade alternativa está na lua de um planeta distante”.

‘Save Every Breath’, a experiência RV de Dunkirk (Warner Bros Pictures)

Influenciados por videogames e jogos de simulação, as experiências no cinema de realidade virtual permitem aos espectadores escolher onde olhar em uma determinada cena e interagir com objetos e personagens. “Save Every Breath”, uma adaptação em realidade virtual do filme Dunkirk de Christopher Nolan, coloca o espectador literalmente no assento do piloto com mísseis e balas rasgando pelo céu. Cento e vinte e seis anos de história do cinema e estamos de volta à estação La Ciotat assistindo à chegada do trem dos irmãos Lumière.

De fato, o cinema com realidade virtual ainda está lutando com problemas fundamentais como o “paradoxo narrativo”, quando a agência individual e a personalização do espectador comprometem o controle da narrativa pelo diretor (o formato livro-jogo não é amplamente usado na ficção literária por esse motivo) e pelo espectador, a ansiedade de perder elementos importantes da história levando à fustração e ao baixo engajamento emocional. 

Um bom livro, peça ou filme pode ser absorvente, permitindo que nossa imaginação se engaje e voe mais longe, mas raramente ele nos envolve; ainda há espaço para reflexão e contemplação. Ao privilegiar o imediatismo e o afeto, a imersão exige que nos submetamos aos nossos sentidos. Mas a cultura não é apenas uma questão de sentimento. É também uma forma de conhecer e compreender o mundo. A imersão impede o discursivo, ao derrubar a distância necessária para a crítica.

Exposição ‘Van Gogh Vivo’ do Wellington Waterfront, na Nova Zelândia (4nitsirk / Flickr)

Existem potenciais mais criativos e progressistas na cultura imersiva? No recente trabalho de Laurie Anderson com realidade virtual, em Chalkroom, criado com Hsin-Chien Huang, o espectador voa em meio a uma enorme estrutura negra formada por palavras, desenhos e histórias. As qualidades inerentes de desencarnação, deslocamento e isolamento são abraçadas como qualidades da obra.

Em Habeas Corpus, Anderson usou hologramas para transportar o ex-prisioneiro Mohammed el Gharani, ex-detento em Guantánamo. Ainda impedido de entrar nos EUA, apesar de ter sido solto sem acusação em 2010, sua presença virtual ao vivo como parte de uma instalação imersiva tinha uma mensagem política clara. Ao maximizar as possibilidades de desencarnação e presença inerentes à tecnologia, Anderson abre novos modos criativos para a tecnologia imersiva. No entanto, a lógica estrutural da indústria da cultura deixa à margem um trabalho mais experimental e desafiador como este. 

As tecnologias que produzimos também nos produzem, moldando não apenas o que é cultura, mas como a experimentaremos. As experiências imersivas não devem substituir as formas comunitárias e discursivas de cultura, desfrutando e discutindo o trabalho em conjunto. Como a imersão se torna um paradigma cultural cada vez mais dominante, é importante tirar o fone de ouvido, sair e ressurgir na vida real.

Sobre os autores

vive e trabalha em Londres. Ele publica seus artigos em thecolumn.net.

Cierre

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Published in América do Norte, Análise, Arte, Cultura, Europa and Tecnologia

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